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第312章 运用之妙存乎一心(2/2)

侧,则第一次面临架构一个标准接口的系统、要兼容适配将来n多变化的游戏,这是我们没遇到过的挑战,要重走一遍雅达利的技术积累路子。

但你们想过没有,不能换游戏的集成机器,卖给街机厅老板是没问题的,因为那儿的消费环境,机器就是给大量玩家轮流玩的,不存在闲置,也不存在你觉得玩腻了玩腻就换一台好了,25美分的事儿,弃坑成本很低。

如果卖给普通玩家,那就必须有美国方块、贪吃蛇这样我严密推演过、确保游戏结果的多变可能性足以让一个人玩几年都不腻。不然的话,他买回家玩了不到200个小时就丢在那儿吃灰,下次他们会怎么想?会不会觉得‘买天鲲娱乐的机器就是在被骗钱、不如借来稍微玩一会儿过过瘾就算了、或者干脆去街机厅玩’的念头?

所以,如果我们把目前还在街机厅里热玩的‘地球防卫者’、‘冒险岛’这样的横版过关游戏,移到一台集成式掌机上且不考虑目前掌机的硬件和技术能否胜任单说玩家背板后腻味了,就足以让他们产生‘买亏了’的逆反心理。”

所谓“背板”,玩过动作或者射击过关游戏的人都不陌生,就是玩家通过反复玩,玩到“熟练得让人心疼”的程度,最后连“走到哪一步、哪里会出现敌人”这样的信息都背下来了,敌人都还没出现就打提前枪击杀。

对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有点意义,是一种有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那就是很乏味和降低游戏体验的事儿了。

因此顾骜在造play-box的时候,才会精挑细选方块、贪吃蛇和zhà dàn人这三款他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆子和地图是每一关写死的,不够有随机性。

只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机上经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机器的物理寿命坏掉,还大呼过瘾。

这番道理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,就成功统一了大家的思想。

“唉,虽然很有道理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个软件组的骨干虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。

“你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和进度:就按照使用摩托罗拉68000系的新版cpu、zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个性能比雅达利2600高一代的次世代插卡机,你们各部门估计要多少时间?这个表格上的规划,能做到吗?”

“硬件组估计至少要6个月吧,可能还要加上一两个月试流、工艺调线。”埃里克森教授代表硬件全体同事发言。

另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯{杨自豪他们原先的导师}则表示:

“6个月我们只能做出初版,但作为标准接口的插卡游戏机,我觉得最稳妥的做法是第一版开发到4~5个月左右时、只要接口指令标准全部定下来了,就立刻再加一组人,并行开发几款测试用的小游戏、乃至考验图像和音效处理极限的压力测试游戏。

然后再插上试玩整机测试,统改第二版,然后重复前面的过程。我们是第一次做插卡式游戏机,系统兼容性不这样严密测试的话,质量稳定性根本无法保证。

而且我建议,从雅达利高薪挖一些技术人员过来,或许会比较好雅达利如今处在疯狂压榨利润期,对研发不是很重视,2600游戏机都已经上市第5年了,没什么新研发任务,公司根本不肯给工程师高薪和重奖。”

顾骜听了,频频点头:“这个提议不错,过两个月,等你们这儿基础架构好了,我就会找猎头公司放出风去:在天鲲娱乐,最好的工程师和技术骨干,一年能赚50万美元。

你们有别的人才引荐,公司也会给‘团队建设奖’。但有一点我希望你们坚持:产品的底层架构,你们要自己完成,雅达利高薪挖来的人,只是提供丰富的测试经验的,不能让他们主导我们的设计理念。”

所有人都沙沙沙地在小本本上记下了老板的重点关照。

顾骜很满意,然后开始说大家实际上最关心的利益分配问题。

“我知道,你们会为‘有容易赚的钱不赚,为什么要赚长远的钱’有疑问,所以,今天我们来谈一谈,从项目奖金和提成激励,转向股权激励的事宜。”

股权这玩意儿,不是一开始就该贸然拿出来的。只有在公司的短期利益与长期利益本身都不一致的时候,才不得不拿出来。

否则,在此之前,有的是其他更好更贴切的办法,来完成团队凝聚和激励。


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