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第252章 潜藏的问题(2/2)

地看了一遍,虽然掌握了大致的框架,但对于一些细节,其实还缺乏更深层次的了解。

他直接把文档翻到中间部分,重点查看这款游戏大改前后的变化。

《魔界纷争》之所以难产,最终沦落到半成品找人接盘的地步,主要还是因为那位不太靠谱的制作人。

在最初,这位制作人显然也是野心勃勃的。

他想要制作一款自由度极高的or游戏那种相对固定的职业和技能搭配,他希望可以像某些独立游戏一样,让玩家自选技能搭配,打造独属于自己的构建。

可以说,想法很超前,但实际制作起来,却发现问题一大堆。

不只有层出不穷的,还有永远调不好的平衡性,以及遥遥无期的工期……

最后在投资人的施压下,他不得不放弃了最初的想法,又老老实实地回到了最初的老路上去。

还是将每个职业的技能和天赋给固定了下来。

这样一来,平衡性的问题倒是解决了,的问题也大大缓解,但游戏又变得非常平庸,跟市面上其他的or相比,就没有明显的优势了。

更何况这样程度的大改,也还是拖慢了游戏的开发进度,并最终导致难产。

当然,严格来说,在当时那个节骨眼上,不论这位制作人选择一意孤行还是悬崖勒马,最终都会是这样的下场。只能说从最开始,这个制作人的能力就匹配不上他的点子,所以这款游戏的失败其实从最开始就已经注定了。

可以预见的是,这款游戏的底层代码中,必然还存在着大量表面上看不出来、但实际上仍旧会在某些特定条件下发挥作用的游戏机制。

此时《魔界纷争》就像是一块巨大的冰山,能看到的游戏内容,都是露在海平面上的部分。

而海平面下的部分,更加庞大。

顾凡不由得陷入深思:如果能够对这一点善加利用的话,或许这款游戏还真有翻身的可能?

(本章完)


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