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电影版《巨人》樋口真嗣监督访谈(1/2)

“对观众来说,电影必须表现出强有力的引导作用。”——这是樋口真嗣监督在25年前写在某电影企画书开头的一句话(《怪兽文艺的逆袭》角川书店出版)。樋口真嗣监督自从1984年在电影《哥斯拉》中担任造型助手而在电影业界崭露头角以来,陆续在动画、真人电影等许多方面都取得了斐然的成绩。现在,他向受到全世界读者喜爱的人气漫画《进击的巨人》发起挑战,把这部作品拍摄成了真人电影。震撼的特摄部分就不用说,电影版在在声音和动作等方面也充分发挥出了自己的优势。接下来,就让我们来听一听带来《进击的巨人attackontitan》这部大制作的樋口真嗣监督有什么想说的吧。

◆原作者諫山创给出的建议

——对于这部人气爆棚的漫画原作,樋口监督您的第一印象是?

樋口:和主人公艾伦他们相比,可以很明显地从巨人的造型中感受到作者是带着莫名的恶意来刻画的。这种带着恶意画出来的东西,带来了具有积极作用的违和感,令画面显得更加独特而具有震撼力。与此同时,也有一种无可救药的感觉。这种没有任何理由就被(巨人)吃掉的世界观,到底应该怎样构筑起来呢?于是这个课题也就应运而生了。

——您从原作中提取出了什么主题来作为真人电影版的支柱呢?

樋口:主人公们在地狱般的环境中挣扎的样子……因为我是一个稍稍上了一点年纪的人,所以总是喜欢怀旧……确实,自己在十几二十几岁的时候,就好像本作世界中的登场人物一样,搞不懂自己是怎样的人,有一种不被认可的迷乱感,也曾因慌乱而挣扎过。那种焦急感,可以比作是被墙壁包围的世界,而主人公们是怎么越过它的呢?在原作中,能得到自由的唯一的方法(可以在空中移动)就是立体机动装置……果然,巨人、墙壁和立体机动装置是《进击的巨人》最核心的东西吧。在将原作的这三个要素利用起来的同时,我沿着治愈各登场人物的心理矛盾的这条主线,来制作这部作品。

——包括最初读到原作时所感觉到的恶意在内,对于怎样将以压倒性的力量支配世界的巨人进行映像化的一些问题,您与原作者諫山创之间进行了怎样的交流呢?

樋口:被他叮嘱说不要做成巨人恫吓人类的剧呢。例如,不是像僵尸一样以眼神来威慑,而是像野兽般强大,也不是有侵略性,在某种意义上来说是没精神的嘿嘿傻笑。想要表现出巨人在基本看不出有意识的情况下,仍然想要吃人的那种yù_wàng。因为(演员方面)大家都努力过头了,其实我想要的感觉是,不需要太多演技就能表现出来的嫌恶感。

——在原作漫画中读者对于巨人的强烈恐怖感,怎样将其三次元化呢?

樋口:读原作时感受到的对于巨人的恶心恐怖感,我在和谏山讨论这个问题的时候,让我我瞬间领悟到:“啊,是这样啊!”就是在乘坐末班满员电车时,对身边某个醉汉的那种讨厌和嫌恶感(笑)。正因为对方是不认识的陌生人,所以有一瞬间会觉得特别恶心。这或许也是一种隐喻吧。刚到东京认识的人还很少时的不安,敌视周围的瞬间之类,我想把那些感觉通过电影反映出来。

◆一直制作到让自己满意为止

——在这个与现实背离的故事中,也依然能感受到人类的共性呢。在探索真人化方向性的同时,您在很早之前就已经明确巨人的视觉形象了吗?

樋口:视觉效果是忠于原作来制作的。所以答案在漫画中。和苦恼怎么展示相比,倒不如说是怎样能全面地展现出来,这才是最大的瓶颈。因为通过绘画描绘出的东西和现实中能做出来的东西,无论如何都会有差距,所以我们在想着怎么缩小差距的同时,尽量不遗漏任何一个细节。

——例如,身高120米的超大型巨人,由7到12名工作人员负责操作只制作出上半身的人形,巨人周围冒出的蒸汽则由cg表现。这样就能体现庞然大物特有的重量和外表了。

樋口:超大型巨人在原作中展现出的震撼力在大家脑海中已经成型了,如果全部用cg制作的话,那么巨人本身会变得有些蠢笨。比如说有很多牙齿的这种设定,明显超越了现实,带来强烈的震撼,这种还是直接做出来会比较快。“这真可怕啊!”如果工作人员可以对此产生共鸣的话,那么应该也可以引起观众的共鸣。因此,我们会带着“那么就让我们来制作可怕东西吧”的想法,一直制作下去,直到制作出让自己满意的东西为止(笑)。

——充分运用模拟和数字的技术优点,融合了工作人员的想法和努力,造就出了这个危险世界。面对那么可怕的巨人,出演主人公艾伦的三浦春马等,只能依靠立体机动装置与他们展开对决。通过vfx技术,由三浦春马等演员带来的表演,可以让人深深感受到真人电影版特有的故事渲染力。

樋口:在我看来原作的主人公还是艾伦,所以我想描述一个拯救艾伦的故事。原作中艾伦因自己不仅仅是人类等各种原因而非常痛苦,所以这次我们以这个点为中心,构筑了一个新的故事。

——影片中的人类部分,加入了很多原创设定吧。

樋口:改变最大的是艾伦(面对巨人)的动机。眼看着母亲被吃,作为男人会给人一种软弱的感觉。如果杀母之仇复仇成功的话,是不是会就此

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