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第三百二十九章 解决方案(1/2)

简单来说就是画面太逼真了,让你有身临其境的感觉,身体认为你正在做剧烈的运动,或者处于画面中的状态,但是实际上你是坐在座位上并没有运动。

这是一种自我保护的本能,大多数人可以通过锻炼减轻晕眩,但是不可能让人真正去移动一段距离。

另一方面,vr硬件的延迟造成时间上的不同步,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,在vr这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成晕眩问题。

目前世界上最先进的虚拟现实设备,画面延迟都在19.3ms以上,而想要真正解决眩晕的问题,至少要将延迟降低到10ms以内。

这里面涉及到的硬件技术问题,即使虚拟现实技术的领跑者,大名鼎鼎的oculuebook收购)也解决不了。

原理很简单。

比如一台全息显示设备,首先从头部转动到传感器读到数据大概需要1ms的时间。

然后数据需要经由单片机,传输到电脑。

因为它们的接口是不同的,就好像空调的电源插头不能插到小台灯的插座里,需要一些转换工作,单片机就负责了这样的转换。

数据从传感器到单片机大概需要1ms。

因为前面数据的产生需要1s内将这些数据传送到单片机,那么后来的数据就会被丢弃。

接下来是单片机经由u。

u端(也就是pc端)控制传输的。

也就是说,如果端不接收单片机发来的数据,那么数据就会被丢弃。

采用端会经常检查是否有数据传输上来,然后将数据存放到内存,所以这个时间在1ms之内。

至此,数据已经到达pc的内存了,走完了全部的硬件过程。由于数据带宽、通信协议等限制,会占用3s之间的时间,很难再减少了。

在硬件上传输完成后,就是软件算法处理的过程了。

由于模拟信号本身的噪声和漂移,转换成数字信号后,数据中存在大量的噪声和漂移。

于是需要复杂的数字信号处理方法将这些噪声和漂移过滤掉。

这样,传感器传来的9轴数据就成为了渲染游戏所需的头部旋转的四元数旋转数据。

处理这个数据一般在1ms以内。

渲染时只要将这个旋转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了观察方向,可以用于渲染场景。

通过特殊的算法(例如time-warp,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面。

幸亏有了time-warp算法,我们可以基本忽略渲染场景的延迟。

当场景渲染完之后还需要做反畸变,反色散等处理。这些处理一般需要消耗的时间。

为了安全起见,将这个时间设为3ms,来保证准备传输下一帧到显示器,也就是下一个垂直同步信号来之前,gpu必定能把反畸变、反色散做成。

然后就是传输图像到显示器的时间了。

如前所述,按照75s。

到此就结束了吗?

不是的,还有显示器将图像显示出来的时间。

由于lcd显示器是晶体由电场控制旋转的物理过程,所以传统的lcd显示器需要15~28ms不等的时间来响应。

而最新的oled技术则将这个时间减少到了6ms左右。

这样综合加起来,至少需要19.3ms才能完成显示。

矩阵数码在全息显示上的技术储备还不如oculus,自然也没办法从物理层面去解决这个问题。

幸好杨林的大脑中还有一套矩阵系统。

杨林发现,虽然没办法在硬件上做到百分之百地解决延迟问题,但通过对软件的优化,将延迟降低在可接受的范围内还是没有任何问题的。

矩阵数码的工程师们开发在完成《江湖ol》源代码的初步编写后,杨林又将这套源码在自己的大脑中用二进制语言重新优化了一遍。

通过算法优化、在全息眼镜内置小型gpu缓存芯片等办法,《江湖ol》在矩阵眼镜上的延迟成功缩短到了10毫秒以内。

这也是人体出现眩晕反应的一个极限,一旦低于这个阈值,就不会有任何的vr眩晕问题。

当然了,如果把其他未经优化的游戏放在矩阵眼镜上,产生的延迟时间恐怕还在oculus等公司开发的全息显示设备之上。

……

刘艺伟不是专业的技术人员,自然不会明白解决了眩晕问题的矩阵眼镜对vr产业乃至整个互联网产业意味着什么。

但作为一名资深的网络游戏爱好者,他有足够的眼光去判断一款游戏的好坏。

在短短不到一小时的时间里,他发现自己曾经的游戏热情又开始熊熊燃烧起来。

如果说《魔兽世界》在他眼中是一款五星作品的话,那么在矩阵数码诸多新技术的加持下,《江湖ol》已经完全超出了星级评判的标准。

刘艺伟从来没有想过游戏还能这样玩。

《江湖ol》并没有一个明确的等级体系,玩家在新手村的主要任务不是升级,而是完成各种任务,学习各种基础武学以及生活技能,为今后拜入各大门派打基础。

但在做剧情任务的时候,刘艺伟便发现,以往的游戏经验完全不能套到这款游戏上。

在村子里,你压根找不到那些头顶带着问号等待你上门接任务的npc。

村子里每一个npc都过着日出而作,日落而息的生活,他们也不会在一个地方待着原地不动,农夫们会去村落周围的田地里劳作,药师也会去周

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