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假想体生成规则(重要)(2/4)

些强化外装有独立的计量槽,也就是装填槽,强化外装也有高级低级,最高级的是神器级别的【七星】(七把均已有主,不用妄想了……),次之是一些高级外装比如【星稚】,这些高级外装或多或少具有极其变态的属性或特殊能力,入手方式也很难,一般是到达中立舞台一些高难度迷宫深处或者击倒神兽(放弃吧,即使是王,达到这些目的也非常困难),目前为止,还没有假想体自然生成时就拥有这一级别外装的例子

注:后天获得的强化外装,不参与升级时的“潜力强化”

9,必杀技,被动能力

必杀技:瞬时消耗必杀槽,瞬间发出效果光,一般对除自身以外的个体/区域产生干涉的能力,当然也有以自身为对象的,但是相当少,必杀技的效果丰富多彩,移动,攻击,干扰,辅助等等,其显著特点是“瞬间发动造成改变效果并带有瞬间效果光”

被动能力:包括常时被动能力以及限制型被动能力,共性在于“对象为自身的持续性效果”,区别在于,限制型需要持续性消耗能量槽,而常时型不用

10,心意系统

基于过于强烈的某一思念,情感,想象在游戏中会造成【事项覆写】,心意系统虽然威力各异,但由于其在游戏中的判定优先度远远高于系统本身,因此尽管不消耗必杀技槽,但是却可以无视游戏系统给予的防御力以及必杀技的判定,直接破招/对对方造成伤害,当然该技能也有危险,使用不慎甚至会对自己的精神造成污染,原则上心意系统只有王以及军团干部才了解,由于其判定的优先度太高,心意系统,只能用心意系统进行攻击/防御

注1:与被动能力/必杀技的外观上的显著差别为:必杀技发动瞬间带有瞬时效果光,被动能力本身不带效果光,而心意系统只要发动,就必然带有某种特殊颜色的持续性过剩光

二,假想体构成以及心意系统原理

1,假想体构成原理

前面说过了,假想体是由心之伤构成的

在普通彩色的状况下,心之伤包括三部分,【对象】【情感】和【形式】,【对象】【情感】决定色系,【形式】决定战斗方式

色系的决定:

【对象】决定色系的颜色混合

红为对世界,青为对个人,黄为对生活,当同一心之伤包含多个对象,会造成颜色的混合

【情感】决定色彩鲜明度和亮度,情感越明显,占据心之伤比例越高,色彩鲜明度越低(越偏向黑或白),正面(如愧疚)亮度越高(接近白),负面(如愤怒)亮度越低(接近黑)

注:也有说法是说黑是“包容之色”,但是此种解释根本无法涵盖其他低彩度各种亮度假想体的情况,故暂时予以无视

【金属色】:由于心伤壳到达一定程度,会形成金属色

【心伤壳原理】:指的是包裹住自己的心之伤,不仅别人看不到,自己也一样看不清楚的“壳”一样的东西称为“心伤壳”,由于系统在搜索心之伤时失败,只能看到该玩家的“希望与劣等感”,而伤的本体无法得知,因而产生了“外表没有特点,也少有代表性强化外装”的金属色,产生心伤壳的方式多种多样,催眠,选择性失忆,利用bic进行记忆封印等等,这类人一般有懦弱,善良等特点,但如果壳被破坏,情感爆发,带来的危害也是极大的

一般来说假想体的构成主颜色只有一种(按色系决定),当然也存在一个假想体有多个颜色的,但即使如此,这多种颜色也是相近的种类,假想体本身能力依旧靠色系名决定,也就是说,那些相近而不同的颜色实际上并不起大作用,点缀罢了

但是拥有两种完全不同色系颜色的假想体也确实存在,但是目前为止整个加速只有两个,原因的猜想也无法完全确定(目前个人认为比较有力的说法是不相干的双心伤和双重自我这两种,还有一种是“双世界”,不过说实话我没理解),因此此类设计暂时禁止

战斗方式:

受【形式】决定,即假想体的攻击方式基本可以体现该人的心之伤内容

2,心意系统原理

之前说过,由于过度深入的情感或想象造成【事相覆写】,下面具体说明一下

心意系统分为四个象限,已知包括基础和二阶两个阶段,

象限:【正面领域型】【正面个体型】【负面个体型】【负面领域型】

基础分为四个基本技,【攻击威力扩张】【防御扩张】【移动扩张】和【射程扩张】,心意的特征是,假想体持续发光,发光的颜色与色系的判定完全一样(默然指向【世界】的招式就是红光,【希望】飞的更高更快的正面情绪型就是白光,【愤怒】【憎恨】等就是黑光),对于心意,情感的爆发的效果一般远远强于集中注意力想象的效果,但相应的对自己心灵伤害也更大

对于一个假想体,可以使用的基本技是有限制的,比如红色系,【逃避世界】的心之伤,永远无法学会于此毫不相干的【防御】和【攻击】等(注,前面的一阶基本属于象限中的两个“个体型”)

二阶:也就是所谓的应用技,则是把两个以上的基本四印象(基本技)组合起来,又或者具现化一种彻底的全新想象,跨越自己的心之伤(正面),或利用自己的心之伤(负面),引发更加大规模的《事象覆盖》,颜色依旧同色系,但是模式不再局限于上述

状态提示: 假想体生成规则(重要)
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