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第五十四章 精灵(spirit)技术(1/2)

在沟通沃兹尼亚克去研发设计微处理器的同时。为未来准备的研发任务也准备好了。

经过沃兹尼亚克与乔布斯这两个野孩子的侵袭,整个公司上上下下都对未来的技术储备和专利储备问题重视起来。

因为湾区这附近毕业的工程师天才太多,如果不努力研发更高端的技术,把未来的命运牢牢掌握在自己的手上,不管是谁,都有可能一夜之间崩盘。何况他们现在在这个新的市场上挖到了金子,还不知道多少人会加入这个新的淘金热。甚至于整个加州最早期的移民,都是真正意义上的淘金热后代。这帮人对利益的追逐,绝对是全世界最疯狂的地区。

尽管现在硅谷的大公司还没有完全成型,甚至风投还没成型的今天,小公司不是那么可怕。但是视频游戏公司,确实是被这两个叫史蒂夫的蜜蜂,狠狠的蛰怕了。

于是,雷艾伦在董事会确定走上微处理器的研发路线之后,顺势又提出了要研发新的游戏技术“精灵”。只是很可惜是,这个技术暂时没法作为专利储备。

雷艾伦知道现在根本就没有软件专利这个说法,软件专利裁定要等1981年去了。这也没办法,哪怕别人会抄这个,也得研发。

如果穿越者要回到2d游戏时代开头开一家视频游戏公司的话,所有软件上的技术,最核心的第一步,一定是先研究“精灵”。有了精灵技术之后,才谈得上游戏。

后世心理学家在研究视频游戏为什么如此让人喜欢的时候,这其中的研究结果,就表明了,玩家喜欢控制视频游戏里,被游戏开发公司叫做“精灵”的东西。

精灵技术,是视频游戏在2d时代的代表技术,也是2d游戏的基础技术。严格来说一点,几乎所有的2d游戏的基础都是精灵。只有视频游戏最开始的,什么动作帧都没有,只能控制上下左右移动的时代例外。

所谓“精灵”的核心就是,把2d时代里,一个个移动的代表人物/怪物/背景以外的素材,当成“精灵”来单独渲染。

精灵们可以有很多动作,每个动作都有2-8帧或者更多的帧数。所有的动作帧加起来可能有几帧,几十帧或者几百帧甚至上千帧,就是一个“精灵”的全部。然后,在游戏里,精灵会根据玩家在手柄或者摇杆上输入的指令,或者根据时间的不同,然后做出规定的动作帧。只要动作帧过渡衔接自然,帧率优化得当,看起来人物就是正常的走跑跳倒等等等等。总之,根据不同的动作帧切换显示,人物或者怪物就显得很生动,这也是2d时代基础技术“精灵”得名的原因。

当然,有了精灵技术,其实另外一个对精灵的碰撞检测也是一个麻烦的技术。因为精灵在动,每一帧的碰撞范围都不同。这个需要对每一帧都设置不同的碰撞点来检测碰撞就是另外一回事了。而后世有一个卡比游戏的代名词就是2d神作dnf,这个游戏动作帧太多,游戏里技能的动作帧更是碰撞点检测无比多,加上亢奋的tp检测的原因,居然玩家用i系列的cpu都能卡。醉得不行。

不过那些事情都是未来的事情。回到雷艾伦目前的现状来看,“精灵”的技术要配合着沃兹尼亚克那边的处理器研发。这事只能让阿尔科恩与沃兹尼亚克自己去想办法对接。至于怎么才能对接,那不是雷艾伦考虑得了的事情。

雷艾伦也不打算更多在这个话题上讨论。雷艾伦只最后说了一句,如果架构有问题,可以拉上他一起讨论。

总之,雷艾伦最后这句话让其他全场人都有点愣神。雷艾伦这家伙不是不懂工程学么?为什么他可以参与对这种技术的讨论?最后他这番对“精灵”论述的长篇大论还说得有模有样像那么回事?

对文奇和阿尔科恩沃兹尼亚克来说,他们可不觉得“精灵”技术仅有雷艾伦说的那么简单。他们还隐隐觉得,“精灵”这个技术似乎大有文章可为。只是他们现在还抓不住这意味着什么。

他们抓不住的是,“精灵”这个技术,其实隐隐已经指向了“面向对象”编程的曙光了。而且1969年的雷艾伦现在,软件程序行业正在遭遇史上第一次危机。

因为传统的面向过程的软件越来越复杂,加上这个时候被软件工程里视为万恶之源的“goto”语句也没删除,读懂别人的程序代码是一件越来越困难的事情。而且一个软件需要debug的时候,特别特别困难,软件行业不知道未来该怎么办。

“面向对象”的发明,这玩意又是施乐实验室在一次头脑风暴里的创造。实际上,拯救软件工程的,让软件工程能从上千行代码的k级别走向百万的级别,正是两个关键的改革。

一个是拒绝使用“goto”语句,这条效果拔群的编程语句由于太tmd随意性了,如果滥用,会导致代码失去可读性。实际上,第一代软件工程师们,现在就是在滥用“goto”语句,一个是写代码的时候方便,另外一个就是为了满足现在苛刻到近乎于变态的代码容量性能的上限。当然,第一代软件工程也在这个时候崩溃了。

另外一个就是从“面向过程”逐步转向“面向对象”。后世大名鼎鼎的c++,java,php等所有程序员论坛上争论的语言,全是支持面向对象的。

只是雷艾伦现在不懂代码技术,他不知道这个意味着什么。他只知道游戏历史是怎么发展起来的,而其中的一些关键技术的意义和用法他也了解,因为他是立

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